A informática educativa foi advogada como uma área da educação que trata o computador como “ferramenta pedagógica”, ou seja, um recurso utilizado para facilitar o processo de ensino e aprendizagem com o uso da informática para além da sua instrumentalidade. Neste sentido, o computador é utilizado no tratamento específico dos conteúdos escolares, integrando-se ao currículo escolar através de atividades e projetos pedagógicos intencionais. Os softwares da primeira fase da informática na escola (linguagens, aplicativos comerciais e sistemas operacionais) passam a ser utilizados como ferramentas de apoio para a construção de tarefas, atividades e projetos contextualizados na rotina do currículo escolar. Exemplo: em vez de se usar um software de edição de textos para treinar meramente suas funções e comandos operacionais, o editor de textos é utilizado para a criação e produção de textos em geral. Neste caso os alunos podem praticar os diversos gêneros textuais, aprendendo suas funções sociais, tendo o programa de edições de textos o apoio técnico para a execução de um projeto bem mais amplo que vai além das funcionalidades do programa em si. Outro exemplo é o uso de programas de planilha de cálculos. Nesta fase estes programas podem ser utilizados no contexto de projetos e atividade de matemática para a criação contextualizada de planilhas, tabelas e gráficos.
As linguagens de programação passaram a serem utilizadas como recursos para desenvolver o raciocínio lógico matemático dos aprendentes, em vez de serem utilizadas apenas para execução de rotinas mecânicas.
Além de redimensionar o uso de programas de informática em contextos educacionais mais específicos, esta segunda fase é marcada pela emergência do conceito e da prática dos “softwares educativos”. Estes softwares aparecem com uma função específica, ensinar conteúdos escolares para fins educacionais. Assim como a indústria do livro didático, a indústria dos softwares educativos também se expandiu. Desde o final do século XX até os dias atuais, muitos são os softwares educativos disponíveis no mercado e na internet. Estes podem ser classificados como: tutoriais, jogos, linguagem de programação, perguntas e respostas, entre outros.
Extraído de informática na educação antes e depois da Web 2.0: relatos de uma docente-pesquisadora- Edméa Santos (Faculdade de Educação da UERJ)
Postado por Lindalva

Nenhum comentário:
Postar um comentário
MUITO OBRIGADA!